|
|
Аудитория онлайновых игр растет быстрее РунетаТемпы роста аудитории онлайновых игр опережают темпы роста Рунета в целом. Участники онлайн-игр составляют не менее 20% от общего числа интернет-пользователей, а ежегодный прирост аудитории оценивается в 30%. Препятствует быстрому развитию отечественного рынка онлайн игр все еще небольшое — в масштабах страны — количество пользователей сети. Ежегодный рост российского рынка онлайн игр, по мнению самих игроков, составляет в настоящий момент около 20%. Объем этого сектора в 2006 г. в «Территории информационных технологий» оценивают в 20-25 млн долл. К 2010 г. ожидается его рост до 100 млн долл. Динамика рынка онлайн игр в России По тем же оценкам, отечественный пользователь онлайновых игр приносит разработчикам в среднем от 30 до 50 центов в месяц. При этом большой популярностью пользуется технология микроплатежей через sms — до 50% всех оплат на 1 кв. 2006 г. Цена, которую платят за российскую игру, как правило, в два-три раза меньше, чем за европейский аналог. Для сравнения, Shadowbane стоит 15 долл. в месяц, «Пентакор» — 150 руб. в месяц. Темпы роста аудитории онлайновых игр опережают темпы роста Рунета в целом. Участники онлайн-игр составляют не менее 20% от общего числа интернет-пользователей — или 2,5 млн человек. Ежегодный прирост аудитории оценивается в 30%. При этом важным фактором, который препятствует быстрому развитию отечественного рынка онлайн игр, остается все еще небольшое — в масштабах страны — количество пользователей сети, особенно в регионах, где до сих пор сохраняется низкая скорость доступа при более высокой его стоимости, чем в столице. Рост аудитории игроков MMOG в российского Интернета Иностранным компаниям достаточно сложно конкурировать на российском рынке: их продукция требует более высокого качества соединения, чем позволяют российские сети. Отечественные поставщики в этой ситуации оптимизируют игры (например, «Сферу» — первую и самую успешную отечественную площадку такого рода) для модемных соединений. Типы подключения российских участников онлайн игр Реклама, которую уже начинают достаточно активно внедрять в западные игры, в России на онлайновых площадках пока не прижилась и приносит менее 1% от всего объема рынка. Подобное «торможение» связано преимущественно с неготовностью — и технологической (площадок), и кадровой (отсутствие опыта у рекламных агентств). Рекламодатели также пока не склонны позитивно оценивать перспективы подобных размещений. 97% рынка — условно бесплатные игры 3% этого рынка приходится на подписку (платные игры), 97% — на условно бесплатные игры. 80% составляют RPG игры. Доминирующее положение в России занимают браузерные онлайн игры — т.е. игры, которые не требуют установки основного контента с диска. Крупнейшие площадки такого рода — http://combats.ru, http://ganjawars.ru, http://territory.ru. Месячный оборот только «Бойцовского клуба» (combats.ru) оценивался в 1 полугодии 2006 г. около 1 млн. долларов. Подобных проектов на отечественном рынке насчитывается сегодня около 200. Типы онлайн игр в России:
Многопользовательская ролевая онлайн-игра Time Zero (www.timezero.ru) существует с 2004 г., ежедневно привлекая более 18000 игроков из России, Беларуси, Украины, Израиля, Германии, США и Турции. В 2005 г. количество участников проекта, полностью созданного на Flash, насчитывало 70000 человек. Другие популярные в России проекты такого рода: Destiny Sphere (ds.rambler.ru), Neverlands (neverlands.ru), Wizards World (wiw.mail.ru), «Пентакор» (www.pentacore.ru) и «Дозоры» (www.dozory.ru). Онлайн-игра портала Mail.Ru — zhuki.mail.ru — предлагает соревноваться в тараканьих бегах. Большой популярностью пользуются игры типа Counter-Strike, дающие стимул к развитию киберспорта (http://cyberfight.ru). Структура рынка онлайн игр в России, 2006 По оценкам «Территории ИТ», наиболее популярной онлайновой игрой в России является «Бойцовский клуб», собирающая 18% аудитории. На втором месте — DestinySphere (10%), затем — «Жуки» (9%). Распределение аудитории по играм 22% пользователей уделяют играм 12-24 часа в неделю (при оценках «Территории ИТ» учитываются будни). 19% готовы потратить на Сеть даже 24-48 часов, и столько же — более 48% часов. При этом проводят за онлайн-играми не более 4 часов 15% аудитории. Игровое время в неделю (будни) В контексте указанного времени, проводимого за играми, немаловажно, что доминирующее большинство (73%) используют для этих целей домашние ПК. 6% идут в интернет-кафе, а 16% эксплуатируют рабочую технику. Игровые места В числе ключевых игроков на российском рынке онлайновых игр можно выделить, в первую очередь, «Буку» — первую отечественную игровую компанию, вышедшую на мировой рынок и создавшую свою международную дистрибьюторскую сеть. Сегодня она вплотную занялась онлайн играми: LineAge (локализация), Guild Wars (разработка). Другая ведущая российская компания, специализирующаяся на разработке, издательстве и дистрибуции компьютерных игр — «Акелла», сотрудничающая с SOE и представляющая онлайновые проекты Planetside и «Корсары онлайн» (локализация Pirates of the Burning Sea). «Новый Диск» совместно с Мадос локализовали ролевую онлайн игру Ragnarok Online, а также продвигает «Берсерк-Онлайн». Nikita — разработчик первой в России многопользовательской онлайновой игры «Сфера» (издана «1С»). Другие проекты — «Дом 3 Online» и «Сфера 2». Со своей стороны, «Эволюция развлечений» приобрела и планирует продвижение онлайн игры Dozory.ru. ИТ-поддержку проекту оказывает «Сторк». «Территория Информационных технологий» запускает «Территорию» — массовую многопользовательскую браузерную онлайн игру в жанре RPG, а также хит «Жуки» — многопользовательскую, условно-бесплатную браузерную онлайн игру. CNews Analytics |